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Immersion dans une géante gazeuse (7') 


 

Propos : faire une pièce qui soit vraiment immersive !

Histoire : pas d'antécédents dans les éléments utilisés, et la seule pièce qui présente un propos un peu similaire était la première partie de Mobilis in mobile en 1990 (Abyssa).

Origine sonore : trames de matière gelée, très difficile de remonter à leur origine en raison du traitement appliqué (Mammut) et du nombre des fichiers mono obtenus (voir les opérations)

Déroulement :
- traitement de sons pour obtenir les trames mono (Mammut)
- configuration du projet Reaper pour la réalisation des séquences-jeu
- improvisations sans préparation de manière à être surpris
- importation des fichiers 64 canaux, tri et montage
- ajout de séquences pré-existantes réalisées avec un KaleidoPlayer
- montage et rendu

Compatibilités : le plus important est de disposer d'un maillage haut-parlant possédant un point central et si possible d'un étagement de deux plans autour, l'élévation étant évidemment appréciable mais pas forcément indispensable en fonction des dimensions du lieu. Cette pièce peut donc encore fonctionner avec certaines configurations d'acousmoniums et certains dômes.

 

Opérations

Le traitement de sons d'origine diverse par les processeurs de Mammut "Multiply Phase" et Derivative Amp". Le but est d'obtenir des matières à peu près continues mais possédant des caractéristiques de couleur, d'épaisseur et de grains aussi diverses que possible. J'en ai obtenu 96...

 

La première étape, après avoir imaginé le procédé, a consisté à mettre en place le dispositif instrumental pour les improvisations.
L'élément principal est le plugin SpaceXplorer que j'utilise d'une manière détournée pour opérer des sélections parmi trois ensembles de 32 trames mono :
- les 32 points représentent chacun une trame et sont disposés selon une grille 2D régulière, sans moyen de savoir à quoi chacun correspond, ça n'est pas important...
- l'exploration de ce pseudo espace s'effectue au moyen de 8 "microphones virtuels" dont les sorties sont additionnées en mono
- chacun des 3 SpaceXplorer est configuré de la même manière, avec en entrées un ensemble de 32 trames différentes
- les sorties, mono, des 3 SpaceXplorer sont sommées en mono et sont envoyées vers l'entrée du Scatterizer 64, configuré pour traiter une seule entrée (il peut en traiter jusqu'à 64)
- le Scatterizer applique des retards progressifs avec feedbacks sur ses 64 canaux de traitement ainsi que des filtrages, ces 64 canaux sortant du plugin étant routés directement vers un plugin de Patch, où ils sont ordonnés de manière à ce que le canal 1 corresponde au point central du dispositif et les canaux suivant s'en écartent progressivement dans les trois dimensions, produisant potentiellement un phénomène d'expansion
- la sortie du patch est directement enregistrée sous la forme de fichiers 64 canaux (précisément "63L", les quatre canaux intérieur du niveau 3 sont ignorés, ce qui est un peu dommage mais cela m'évitais de trop me compliquer la vie pour contourner cette limite de Reaper).

Le jeu s'est effectué de la manière suivante :
- un joystick a été affecté aux trois pointeurs des trois SpaceXplorer : le même geste les contrôle simultanément, mais il est possible de régler des décalages différents pour chacun
- trois potentiomètres, un pour chaque plugin, contrôle l'étendue spatiale de l'exploration, c'est à dire comment les 8 micros virtuels vont capter les sources qu'ils croisent : à "0" ils doivent parfaitement coïncider et au maximum ils couvrent l'ensemble de la surface, et donc les laissent tout passer
- trois potentiomètres pour les contrôles du diamètre du cercle de 8 micros virtuels : à "0" ils sont superposés et au maximum le diamètre du cercle correspond à la largeur de l'espace 
- trois potentiomètres pour contrôler la "traîne", c'est à dire avec quel retards la position des 8 micros virtuels suit la commande XY avec décalages progressifs, de instantannée jusqu'à très lente
L'essentiel du jeu s'est effectué au moyen du joystick, les potentiomètres permettant de modifier sa réponse en interaction avec ce qui était produit et, primordial, entendu !
La forme spatiale de l'expansion est réglée différemment selon les séquences, et peut produire aussi bien des mouvements allant en accélération que le contraire, avec un filtrage passe-bas allant vers les graves ou passe-haut se rétrécissant vers les aigus.
J'ai réalisé des séquences jusqu'à ce que j'ai eu l'impression d'en avoir assez (dans tous les sens du terme), sachant quil existe forcément encore une infinité de trouvailles plus intéressantes les une que les autres qui restent en sommeil dans ce patch. J'ai d'ailleurs bien l'intention de m'y replonger un jour...

 vidéo démonstrative du procédé

 

 

La composition, comme très souvent lorsque l'étape initiale du jeu sono-spatial est très développée, consiste presque exclusivement en du montage sur quelques pistes avec profilage dynamique. Un peu d'égalisation et de filtrage ont été ajoutés sur certains objets.
On peut remarquer la forme spatiales des séquences additionnelles issues du jeu avec le KaleidoSampler vers les minutes 4 et 5 (les lignes graphiques en obliques verticales) qui n'obéissent pas du tout au même principe de dispersion, et le nombre de superpositions à partir de 7' qui conduit à une très grande densité sonore et spatiale : on doit être proprement immergé !

 

Le montage final avec quelques resserrements temporels doux, et une accentuation dynamique qui peut être importante.